11月22日タンク育成まとめ大幅修正、試練の混合アロマ記事作成!

アビリティと効果一覧まとめ【ななれん】

2020年11月8日

・ラッドインパクト追加

・メルアンブラ追加

・パニッシュメント追加

・カインドヒール追加

・グリッドウォール追加

・アンテクスト追加(説明あり)

アビリティの効果と発動率について。

正直、こうなったのはこのゲームに検証をする人がすらいむさんしかいなかった事が原因ですね。

これは自分も含めてです、大変申し訳ございません。

発動率の検証についてはすらぺでぃあ様アビリティ発動率の検証結果報告をご覧ください。

アビリティの基本的なことに関してはこちらを参照⇓

アビリティ一覧

それぞれ役割ごとに分割しています。

※「レストブロー」についてはデバフのような気もしますが、ゲーム内のアイコンが攻撃型のアイコンなので攻撃に入れています。

攻撃アビリティ

繰り出す攻撃のダメージをあげるアビリティ。

戦闘の花形「アタッカー」さんに必須のアビリティ。

アビ名/最大Lv効果
パワースイング
(最大Lv5)
与えるダメージ30%~100%増加
パワーフィスト
(最大Lv5)
与えるダメージ50%増加
パワースマッシュ
(最大Lv5)
与えるダメージ100%増加
レイトフォース
(最大Lv5)
発動時攻撃を行わず、次のターン
与えるダメージ250%増加
フルアタック
(最大Lv5)
与えるダメージ40%減少し
全体にダメージ
(敵複数時のみ発動)
フルスラッシュ
(最大Lv3)
与えるダメージ20%減少し
全体にダメージ
(敵複数時のみ発動)
1体毎に攻撃5%UP
Lv1,2,3⇒50,60,70%
レストブロー
(最大Lv3)
与えるダメージ50%増加
相手の攻撃と防御を10%減少
Lv1,2,3⇒50,60,70%
ライフコンバート
(最大Lv5)
自身の現在HPの15 %を消費し、
その値をダメージに加算
ソウルドレイン
(最大Lv3)
与えるダメージを100%増加。
相手を倒した場合、
自身の攻撃30%、速さ20%増加
発動率Lv1,2,3⇒50,60,70%
コンビネーション
(最大Lv5)
味方一人と一緒に攻撃する
ラッドインパクト
(最大Lv3)
与えるダメージを50%増加。
自身の攻撃を10%、速度を5%上昇。
更に相手の攻撃・速度を10%低下。

攻撃系の発動率について

アビリティ最大Lv5タイプ

・パワースマッシュ

・パワースイング

・パワーフィスト

・レイトフォース

・フルアタック

・ライフコンバート

・コンビネーション

これらのアビリティについては発動率は10%ずつ上昇していきます。

  • Lv1⇒40%
  • Lv2⇒50%
  • Lv3⇒60%
  • Lv4⇒70%
  • Lv5⇒80%

 

アビリティ最大Lv3タイプ

・フルスラッシュ

・レストブロー

・ソウルドレイン

これらのアビリティも10%ずつ上昇します。

  • Lv1⇒50%
  • Lv2⇒60%
  • Lv3⇒70%

今まで40⇒60⇒80だと考えらえていましたがすらいむさんが検証を行った結果違ったようです。何故今まで誰も検証しなかったのか・・・これかなり重大です。

最大値が低い上に、最小値が50%と高いです。つまり引き継いでまで取るべきアビリティか・・・という所ですよね。最小値はLv1で50%となると、むしろ〆での採用がより有用なアビリティということですね。

そう考えると、ソウルドレイン、フルスラッシュは今よりも更に価値が上がったんじゃないかなと思います。ハオの〆が本当に強いですね。

※2020年11月追記

リン・ヤオが所持している「ラッドインパクト」最大Lv3です。従来通りと考えれば、レストブローフルスラと同じ発動率の可能性が高そうです。

・Lv1⇒50%

・Lv2⇒60%

・Lv3⇒70%

バフアビリティ

自分・もしくは味方のステータスをあげるアビリティ。

全体バフであるブレイブースト・メイルタフネスで味方全体を支援するアニマは「バッファー」と呼ばる。主に長期戦になるレイド戦、もしくは超防御型のアニマと対戦する時に重宝する。

アビ名/最大Lv効果
レイジブースト
(最大Lv5)
自身の攻撃を10%上昇(上限50%)
※攻撃後にレイジ発動
プロテクション
(最大Lv5)
自身の防御を10%上昇(上限50%)
※攻撃後にプロテク発動
クイックステップ
(最大Lv5)
自身の速さを10%上昇(上限50%)
※攻撃後にクイック発動
ブレイブースト
(最大Lv5)
味方全体の攻撃15%上昇(上限45%)
味方複数or補正45%未満の時発動
※発動時は攻撃行動なし
メイルタフネス
(最大Lv5)
味方全体の防御15%上昇(上限45%)
味方複数or補正45%未満の時発動
※発動時は攻撃行動なし

バフ系の発動率について

バフアビリティは現状、全て最大Lv5となっており、全てLv1⇒40~Lv5⇒80%となっています。

デバフアビリティ

敵のステータスを下げるアビリティ。

これを付けるアニマは「デバッファー」と呼ばれ、アタッカーと兼任することが多い。

アビ名/最大Lv効果
カーズパワー
(最大Lv5)
相手の攻撃を-10%(下限-50%)
※攻撃後デバフ発動
ブレイクアーマー
(最大Lv5)
相手の防御を-10%(下限-50%)
※攻撃後デバフ発動
グラビティスロウ
(最大Lv5)
相手の速さを-10%(下限-50%)
※攻撃後デバフ発動
ウィルバインド
(最大Lv5)
攻撃が必ず当たり、そのターン
の間相手に回避不可を付与する。
メルアンブラ
(最大Lv3)
相手全体の攻防速を低下
僅かなダメージを与える。
LvUPで発動率と効果上昇。
パニッシュメント
(最大Lv3)
相手に威力低下の全体攻撃。
追加ダメージ防御低下を与える。
LvUPで発動率上昇。

デバフ系の発動率効果について

  • カーズパワー
  • ブレイクアーマー
  • グラビティスロウ

上記の3つについては、通常のLv1⇒40%~Lv5⇒80%になります。

ウィルバインド

これのみ発動率が非常に高い結果に。

  • Lv1⇒75%
  • Lv2⇒80%
  • Lv3⇒85%
  • Lv4⇒90%
  • Lv5⇒95%

改めて言いますが私が検証したものではなく、すらいむさんが時間と費用を割いて検証してくださった結果です。Lv1のみ検証しているのでLv2以降は予測ですが一定の上がり方と考えるとLv5で95%というのが妥当ですね。

んー、これは〆での採用でもかなり使いやすい数値じゃないかと思います。Lv5で95%だとかなり安定して必中発動できますね。

メルアンブラ

すらいむ様が検証した結果です。

発動率は以下。

  • Lv1⇒40
  • Lv2⇒60
  • Lv3⇒80

効果も上昇するらしく

  • Lv1⇒5
  • Lv2⇒6
  • Lv3⇒7

引き継いで使うのが一番ですね。

私が調べた訳ではないので、すらいむ様に感謝しつつ、詳しくはこちらを参考にして下さいね!

【考察】メルアンブラ活用術

パニッシュメント

攻撃すると敵にスリップマークが付きます。

3ターン継続で、この状態で敵が行動する度に

防御-5%、最大体力の5%ダメージを与えるらしい。

これについてもすらいむさんの情報を参照していますので知らない人はこちらを見て下さい。

回復アビリティ

味方の体力を回復するアビリティ。

これを使うアニマは「ヒーラー」と呼ばれパーティの癒しとなる。

アビ名/最大Lv効果
ヒール
(最大Lv5)
味方ひとりの体力を30%回復させる。
(味方の体力が70%以下の時発動)
ヒールオール
(最大Lv5)
味方全体の体力を20%回復させる。
(味方の体力が70%以下の時発動)
プレッシェンド
(最大Lv5)
味方ひとりの体力を30%回復し、
攻撃を20%、防御を5%増加させる。
攻撃・防御共に上限は60%
(味方の体力が70%以下の時発動)
カインドヒール
(最大Lv3)
味方全体の体力を20%回復、
味方全体の攻撃を15%上昇(上限45%)
LvUPで発動率UP。

ヒール系の発動率について

単体回復

単体回復であるヒールプレッシェンドに関しては発動率ヒールオールよりも少し高いようですね。

  • Lv1⇒50%
  • Lv2⇒60%
  • Lv3⇒70%
  • Lv4⇒80%
  • Lv5⇒90%

プレッシェンドに関しては6月9日時点でまだ試行400回程ですが、Lv1の発動率が50%前後で収束しているので、ヒールと同じ単体回復と考えると50%前後が妥当なんじゃないかという結論です。

全体回復

全体回復のヒールオールヒールよりも10%発動率が低いです。

  • Lv1⇒40%
  • Lv2⇒50%
  • Lv3⇒60%
  • Lv4⇒70%
  • Lv5⇒80%

カットアビリティ

敵からのダメージを減らすアビリティ。

これを使うアニマには特に呼び名はなく、言う事もない。

アビ名/最大Lv効果
カットシールド
(最大Lv5)
そのターンに受けるダメージを
20%減少させる
(他のカット系アビと効果は重複しない)
カットウォール
(最大Lv5)
次に受けるダメージを20%減少させる
(他のカット系アビと効果は重複しない)
シャットオーバー
(最大Lv5)
味方全体の次に受ける
ダメージを40%減少させる
(他のカット系アビと効果は重複しない)
グリッドウォール
(最大Lv5)
次に受けるダメージを70%減少させる
(他のカット系アビと効果は重複しない)

カット系の発動率について

カット系アビリティについては一貫して

Lv1⇒40%~Lv5⇒80%

と通常タイプになっています。

ヘイトアビリティ

敵からの注目(ヘイト)を集めるアビリティ。

タンク役はこのアビリティのどちらかを取得する必要がある。アロマ討伐「測定不能」との戦闘では必ずと言って良い程必要になってくる。

アビ名/最大Lv効果
ピックヘイト
(最大Lv3)
発動ターン中攻撃を自分に集中させる。
全体攻撃を受けた際、2発目以降1発毎に
防御-15%(敵の全体攻撃終了後元に戻る)
※アビリティ発動時攻撃はできない
スタンドショー
(最大Lv3)
発動すると自身に攻撃が集中するが
発動する度に防御が-15%
※アビリティ発動時でも攻撃可能
MEMO
ピックヘイトは全体攻撃も全て受けることが可能。しかし先手を打ってアビリティを発動する必要がある。敵より先に発動できなければ意味がなくゴミになるので注意
MEMO
スタンドショー単体攻撃のみ受けることができます。全体攻撃は自身に集めないので注意。そして発動ターンが嵩むごとに防御が低下していくので、長期戦になると貫通される可能性が高い。しかし何よりもスタンドショーは発動ターンでも行動が可能なため、ヒールで支援ができたりと闘いの幅は広い。

ヘイト系の発動率

ピックヘイト

  • Lv1⇒40%
  • Lv2⇒60%
  • Lv3⇒80%

普通のLv3タイプっぽいですね。

スタンドショー

  • Lv1⇒60%
  • Lv2⇒75%
  • Lv3⇒90%

発動率が非常に高いですね。

パッシブアビリティ

取得しているだけで効果を発動するアビリティ。

ヒートブレイブはアタッカー、ライズフェンスはタンク。それぞれで必須のアビリティになっている。

アビ名/最大Lv効果
ヒートブレイブ
(最大Lv3)
戦闘開始直後1ターン目
攻撃50%上昇
Lvが上がるとターン数が上がる
(最大3ターン)
ライズフェンス
(最大Lv3)
戦闘開始直後1ターン目
防御50%上昇
Lvが上がるとターン数が上がる
(最大3ターン)
ファストアクセル
(最大Lv3)
戦闘開始直後1ターン目
速さ100%上昇
Lvが上がるとターン数が上がる
(最大3ターン)
リフルファイン
(最大Lv3)
回復系のアビリティを発動した時
回復値が上昇する。
Lv1→20%/Lv2→30%/Lv3→40%上昇
スウェイクスルー
(最大Lv1)
アニマが回避するようになる。
速さが高いと回避率が上昇
ウィークアイ
(最大Lv1)
弱点属性の相手を優先的に攻撃
※1
フェレイルアイ
(最大Lv1)
体力の少ない相手を優先的に攻撃
※1
リグベイン
(最大Lv1)
戦闘不能になったとき、攻撃を行った
相手の攻撃と防御-20%
ガッツ
(最大Lv1)
体力が半分以上の場合、戦闘不能に
なる攻撃を受けてもHPが1残る
※再びHPを回復して体力を半分以上
にした場合、再発動可能
リベンジャー
(最大Lv3)
味方が戦闘不能になる度
自身の攻撃が上がり防御も僅かに
増加する。LvUPで効果が上昇。
セットアクト
(最大Lv3)
そのターンの間、自身以外の
味方生存アニマ×5%攻撃上昇。
セットスタンス
(最大Lv3)
そのターンの間、自身以外の
味方生存アニマ×5%防御上昇。
ブライトセンス
(最大Lv3)
発動時、攻撃が必中となり速度増加。
LvUPで発動率UP。
アンテクスト
(最大Lv3)
発動時、有利属性でダメージを受ける。
LvUPで発動率UP。

※1・・・ウィークアイ・フェレイルアイは敵のスタンドショーやピックヘイトが優先されます。

アンテクストについて

少しわかりにくいかも知れません。

簡単に言うと、このアビリティを発動したアニマの属性によって被ダメ率が変わります。

ゴーレム魔法無属

この4種類の場合

⇒被ダメが0.6

 

ドラゴンの場合

⇒被ダメが0.8

ドラゴンは元々3属性という広い範囲からの攻撃を0.8倍にしていますので、他の属性に比べたら恩恵を受けにくいです。

ななれん「アビリティ」まとめ

欲しいアビリティは見つかりましたでしょうか。

新しいものが追加された場合は随時更新していきますので、たま~に覗いてください笑

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