電脳管理人(@dennou_manshon)です。
殴り書き失礼します。
攻略記事とか育成方法とか
色々書いちゃってるので
これ書かなきゃまずいので書きます。
自分のサイトが書いてきたこと
そしてこれからについてです。
個人的に環境変化が大きすぎて育成などに大きく影響してくるので書いておかないと嘘を書いたみたいになるので・・・。
限界突破の実装について
まず想像よりも能力の上昇が大きかったです。
全ステ7%はつよつよマンです。5凸で35%。
良い点、悪い点あるけどそれ以前に環境の変化がかなり大きい気がしています。
「好きなアニマで〆たいけど固有値が低いせいで好きなアニマで〆れない」ってジレンマから脱出できますね。
良い点
- 好きなアニマで〆られる
- 運用の幅が広がる
全ステータス上昇によって、ある程度全ての役割を全てのアニマが担うことが出来る環境になったかなと思います。
限凸すると、攻撃固有値の低いアニマでも限凸前の攻撃の高いアニマに匹敵、もしくは越すことが出来るのでどんなアニマでもアタッカーになれると言えます。
お気に入りのSアニマが強い状態で使えるのとか素晴らしいですよね。
環境変化(需要)
これは、とても個人的な意見なので戯言として受け取ってもらえると嬉しいです。
まずめちゃめちゃバランス環境になった気がします。
限凸が出来る上級者は、よっぽどな事がない限りライズピック必要なくなるんじゃないかと。
元々4転生がきた時点でバランス環境は整いつつあったと思います。今回ので完全に環境が整いました。
むしろA極振りにしても、防御固有値が高いアニマに関しては無振りでも5000以上とかになります。メイルかけるとほとんどのアニマのダメージ防げますね。それこそヒールで補ったりと、今まで必要とされてこなかったアビリティが活きます。
更に少し防御調整して振ってあげてバランスアタッカーにしてあげると単騎でも万能なアニマになります。
環境変化(討伐レンジ)
これこそ戯言!と言われそうですが
今まではライズフェンスが最大3ターンという効果から
- 高火力の場合ライズ切れたら貫通される
- ターンが長引くとその分不発の可能性が高くなる
これに加えてヒートブレイブの最大3ターン攻撃1.5倍の効果があったことから短期決戦の環境でした。
ライズ不発が怖いからこそ、やばいアロマ討伐はアタッカー2タンク2とか安全策を取ったり・・。
もしバランス環境が整って防御調整+メイルタフネスで賄える場合。
ライズが必要ない上に、倒せるなら短期決戦に持ち込む必要すらないので正直ヒートじゃなくてもいいんじゃないかなって思います。
勿論ヒートがつよつよなのはわかりますが4体をアタッカーに回せる時点で3ターン攻撃上げなくても火力不足で敵を落とせないことは滅多にないかなと。どうせ敵の攻撃が貫通しないんだったらだったらレストブローや、メイル、ブレイブで全体の底上げをしながら戦うのでも充分。
今までのタンクの枠分もアタッカーになっている訳ですからブレイブーストも最大限に恩恵を与えることが出来ます。
メイルやブレイブーストはそもそも長期戦でこそ生きるアビリティなので、これらを使うのであれば特に短期決戦の環境でもないんじゃないかなぁって思います。
これらの事から討伐は長期戦でも充分。
下記のアビリティの価値が個人的に上がったと思います。
環境変化(アビリティ)
超独断でのアビリティ価値の変動についてです。
価値が上昇↑
・メイルタフネス
・ブレイブースト
・レストブロー
・ヒールオール
・プレッシェンド
この辺は使い方によってかなり生きてくるアビリティかなと思います。
個人的には、メイル引継ぎの防御と幸運調整残り攻撃振りのバランスアタッカーや、同様のブレイブアタッカー、ブロー3などが非常に役に立つかなと感じます。
逆にメイル不発時に被弾した際はヒールオールなどが役にそうですね。
プレッシェンドはブレイブーストなしの編成や、単騎(ソロ)での運用で生きてくる可能性があるかなぁと。
まとめ
決してヒートの価値が下がった、ライズの価値が下がったってことではありませんので。
限凸でステータスが上がったことによって他のアビリティも十分通用できるレベルになったという事です。
このゲーム、防御を貫通されなければ、あとはターン切れ以外負けることはありません。
限凸のステータス上昇によりA極じゃなくても十分に火力が出せるようになったので、バランス型が非常に生きやすい環境になりました。
つまり何が言いたいかっていうと
自分が書いてきた
「アタッカーの育て方」
って記事通りにアニマ作るのも良いんですが
それ以外でも充分アタッカーになれちゃう
環境がきたんじゃないかな
って思いました。
これについては現状なんとも言えないので新しくポピュラーな型が出来てから記事にしますね。
ではまた。